Бестиарий Planescape: Astral Searcher
Эта статья входит в цикл «Потерянные легенды», в которых наши авторы расскажут вам об утраченных знаниях предыдущих редакций D&D: исчезнувших из бестиариев чудовищах, пропавших в Стихийном хаосе культовых персонажах, мёртвых и не очень богах, потерянных артефактах и магических предметах, а также механиках и элементах, которые до сих пор не были представлены в актуальной редакции игры.
Астральные искатели — настоящий бич планарных путешественников в серебряной пустоте. Они представляют собой неразумные человекоподобные силуэты, отпечатки мыслей существ с Материального плана, которые подверглись травмирующему опыту во время своих путешествий по Астральному морю. Жестокие смерти в результате разрушительных заклинаний или астральных битв часто становятся причиной появления астральных искателей. Неприкаянные, они рыщут в поисках материальных тел, которыми смогут овладеть.
Во время странствий по Астральному плану искатели ищут слабые места в ткани реальности и собираются рядом в ожидании её разрыва для того, чтобы проникнуть на другие планы. Такие «кротовые норы» — природное явление, но иногда они ненадолго появляются в местах входа-выхода на план астральных путешественников. Цветные водовороты, которые ведут на Материальный и Внешние планы, также являются точками притяжения астральных искателей, которые могут пройти через них только вслед за другими планарными существами. Оказавшись на другом плане в среде, не предназначенной для существования существ из мыслей и эмоций, они быстро рассеиваются, если не успевают найти подходящего носителя.
До момента, пока астральный искатель не найдёт тело, чтобы вселиться в него, он не существует физически. Это всего лишь скопление эмоций. Захватив тело, существо создаёт вокруг него сферу, нахождение в которой настраивает на определённое эмоциональное состояние. Например, искатель, порождённый ужасом мага, который погиб в битве с гитъянки, будет создавать вокруг себя чувство страха. Он насыщается подходящими эмоциями существ рядом, становясь сильней и быстрее овладевая телом жертвы.
Астральный искатель быстро учится, поселившись в разуме зрелого существа. Хотя воспоминания и жизненный опыт жертвы теряются навсегда, его знание языков и владение обыденными вещами становятся доступными искателю в течение 24 часов, а остальные навыки — от недели до месяца, в том числе классовые способности и уровни. Существо может взять старое имя и даже скопировать некоторые черты характера жертвы, но будет обладать существенным изъяном — новой манией, связанной с его «первородной» эмоцией.
Искателя можно изгнать из тела, однако это не вернёт уничтоженную личность обратно, а жертва будет влачить жалкое существование инвалида. Лишь заклинание Желание способно вновь вдохнуть душу и восстановить разум этого существа.
🚨 ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: следующий текст предназначен для глаз Мастера, который, возможно, захочет использовать это существо в вашем приключении. Наш дружеский совет: не портите себе удовольствие от встречи с неизвестным!
Уголок мастера
Астральный искатель — в какой-то степени вид привидения, встречающийся на просторах Астрального плана. Помимо того, что его можно использовать в боевых столкновениях в таких декорациях, как кладбище магических кораблей или окрестностей вокруг тела мёртвого бога, он может нести некую мета-игровую функцию.
Предположим один из ваших игроков недоволен тем, как он собрал своего игрового персонажа. Ненужное мультиклассирование, разочарование в образе, неудачно выбранные черты или увеличения характеристик. Астральный искатель — отличный способ всё исправить. Обеспечьте необходимое преимущество для группы этих чудовищ и позвольте ей овладеть персонажем игрока. После того, как его личность будет стёрта, дайте ему возможность создать свое игровое воплощение заново — более вдумчиво, чем ранее. В обмен на вашу благосклонность, наградите его слабостью — каким-либо видом долговременного безумия, мощным изъяном или причудой. Сделайте её основой для личного квеста нового «старого» персонажа.
Как только астральный искатель находит дорогу на другой план или встречает в Астральном море другого планара, то сразу же устремляется в атаку. Только живые гуманоиды могут стать добычей существа. Кроме того, персонажи, которые путешествуют по Астральному плану с помощью заклинания Астральная проекция, защищены от нападения, так как их серебряные нити служат им щитом.
Когда искатели попадают на другой план, время их жизни идёт на минуты. Вы можете воспользоваться этим потусторонним нашествием для групп 1-го и 2-го этапа, когда вам необходимо создать событие, связанное с планарной тематикой. Не бойтесь ошибиться в расчёте Опасности: вы всегда можете спасти персонажа, просто развоплотив чудовище в последний момент.
Даже многочисленные астральные искатели не станут проблемой для группы 3-го этапа, когда персонажи игроков станут способны отправиться в астральное путешествия. Комбинируйте их с другими обитателями Астрального моря, например, Астральным дредноутом или другими существами (см. книгу «Астральный зверинец Бу»).
Астральный искатель
Средний Конструкция, нейтральныйКласс брони: 11
ПЗ: 11 (3d6)
Скорость: о футов, полёт 40 футов (парение)
СИЛ 7
ЛВК 13
ВЫН 10
ИНТ 4
МДР 12
ХАР 17
Испытания:
Навыки:
Устойчивость к урону: гром, кислота, молния, огонь. холод, лучистый, некротический
Невосприимчивость к урону: психический, яд; дробящий, колющий и режущий урон немагических атак
Невосприимчивость к состояниям: захват, испуг, обворожение, обездвиженность, окаменение, отравление, паралич, распластанность, утомление
Восприятие: ночное зрение 60 футов, пассивное Внимание 11.
Языки: нет
Опасность: 4
Бонус умения: +2
Магическое оружие. Атаки оружием искателя - магические.
Игнорирование доспехов. Атаки оружием искателя игнорирует КД доспеха, одетого на цель.
Устойчивость к магии. У искателя преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Бестелесное перемещение. Искатель может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они был и пересечённой местностью. Он получает 5 (1d10) урона силой, если завершает свой ход внутри объекта.
Действия
Ментальные когти. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d8 + 1) психического урона.
Вселение. Один гуманоид без сознания, которого искатель видит в пределах 5 футов от себя, должен пройти испытание Харизмы со Cл 13, при провале искатель вселяется в него (в противном случае искатель развоплощается).
Цель впадает в кому, её тело излучает эмоциональную ауру в радиусе 30 футов, а искатель полностью подчинит себе тело цели через 1к4 часа. Каждое существо, которое начинает свой ход в этой ауре или входит в неё в свой ход, должно пройти испытание Мудрости со Сл 11. При провале искатель сокращает время до получения контроля над телом жертвы на 1 час.
Искатель не может быть целью атак, заклинаний, кроме заклинания Изгнание. После того, как искатель полностью подчинит себе тело жертвы, он использует параметры цели, и на усмотрение мастера может получить доступ к классовым особенностям и умениям цели или изменить их на новые. Оригинальная личность цели уничтожается. При изгнании искателя с помощью заклинания Изгнание, он уничтожается, а значение Мудрости, Интеллекта и Харизмы цели навсегда становятся равны 1.
Cсылки
- David "Zeb" Cook «Planescape Campaign Setting: Sigil and Beyond», TSR, 1994
Заключение
Если вам понравился этот текст или у вас есть предложения по темам статей, подписывайтесь на нашу группу ВК, Telegram и Boosty, а также заходите на наш сервер в Discord.
Спасибо за ваше время!